10 abr 2018

Entrevista a Rubén Fernández, autor de Las cicatrices del mundo

Viajar al Mundo Quebrado no es uno de los mejores viajes posibles, es cierto. Ni los dioses ni el ambiente van a estar de tu parte, por lo que sobrevivir puede ser una ardua tarea. El autor de Las cicatrices del mundo y su universo, Rubén Fernández se encarga de hacernos de guía y transmitirnos parte de esa sensación que busca con Las cicatrices del mundo, su juego de rol en proceso de ser financiado vía Verkami.



Fantasía medieval, un toque oscuro y terror sobrenatural se dan la mano en este juego que trata de dar una visión moderna a la fantasía oscura. Llegados allí, bajo la mirada oscura de dioses con intenciones cuestionables, nos reunimos con Rubén, a la espera de que responda algunas preguntas sobre el desarrollo de su obra.


Comencemos por el principio. ¿Qué tipo de juego es Las cicatrices del mundo (LCDM en adelante)? ¿Qué acentúa en cuanto a la experiencia de juego y cómo lo logra?

LCDM es un juego de fantasía medieval oscura, con bastantes dosis de horror sobrenatural, donde la humanidad tendrá que luchar y adaptarse por sobrevivir al regreso de la magia y de fuerzas oscuras de una era olvidada. El juego tiene una inclinación natural hacia el horror (aunque no se limita a éste) y se vale de varios elementos y mecánicas que funcionan tanto a nivel narrativo como de sistema.

Por dar un par de ejemplos, tenemos el medidor de control, que viene a sustituir a los puntos de destino, puntos de suerte y similares de otros juegos, pero cuyo abuso convertirá a los PJ en esclavos de oscuras entidades (permitiendo al DJ cierta influencia malévola sobre ellos, como provocarles visiones), o la puntuación de iluminación, que permitirá a los PJ ver ese mundo sobrenatural que les es invisible a la gente corriente (lo cual será nefasto para su salud mental).


A nivel mecánico ¿Qué juegos han servido como referente y en qué elementos del juego han influido?

Mi principal referente dentro de los juegos de rol sin duda ha sido Warhammer JDR, el cual ha influido mucho en el proceso de creación del mundo y en cierta medida al tono del juego, aunque llegado a cierto punto se desmarca mucho de este, tomando un cáriz de baja fantasía.

Tampoco voy a negar el impacto que ha tenido MdT en LCDM, especialmente Mago y Vampiro, tanto a nivel de sistema como en otros aspectos. Ellos fueron mi primera aproximación al rol y todavía están entre mis favoritos.

Por último, aunque de una manera más anecdótica, LCDM también recoge y se inspira en algunos elementos de La Llamada de Cthulhu, 7th Sea y La leyenda de los cinco anillos.

Una de las ilustraciones del juego

Háblanos de la ambientación. ¿De dónde llegó? ¿Qué películas, libros, canciones u otro tipo de obras te han servido de guía o inspiración?

Tal como mencioné antes, el universo de Warhammer fantasy es muy culpable de lo que es Las cicatrices del mundo, pero a nivel narrativo no se queda ahí. Algunas obras, como las novelas Elric de Melniboné, Geralt de Rivia y La compañía negra han servido muy bien como inspiración para construir el Mundo Quebrado (como se llama el mundo de LCDM), mientras que otras novelas han dado luz a elementos más específicos, como la sangromancia y la nigromancia y cómo son consideradas, que de entre otras fuentes toman inspiración de Frankenstein o el moderno Prometeo; o Herbert West, reanimador. Fuera de la literatura, el anime ha tenido un gran impacto también, especialmente Berserk (los 150 primeros capítulos al menos).

Y por último, la música, una pregunta que no me esperaba pero me alegro un montón de responder. Durante la creación del trasfondo de algunos de los pueblos del mundo quebrado, busqué en las redes música folklórica de las culturas en las que me había inspirado. Algunas ya las conocía por cultura popular, como la música japonesa, pero ahora he quedado completamente prendado de la música folklórica búlgara y rusa o muy inspirado por interpretaciones modernas de la música de Mongolia y oriente medio.


En la descripción de la página de Verkami se le concede un espacio relevante a la magia. ¿Qué importancia tiene en la ambientación y qué impacto tiene en cuanto al sistema?

A nivel de ambientación es clave, se trata de un mundo donde la magia es algo relativamente reciente, a lo que las culturas y la humanidad no ha tenido tiempo de adecuarse y cuyo abuso ha llevado a reinos enteros al desastre, desatando el rechazo, el miedo, la curiosidad y la ambición a parte iguales entre la humanidad.

A nivel jugable se trata de una poderosísima herramienta que puede cambiar por completo la dinámica de una partida o destrozar a un personaje pero, si bien no existe limitación alguna, su abuso puede conllevar ciertos riesgos e invita al desastre. Por no hablar de la reacción de la gente común (generalmente muy negativa) ante alardes demasiado gratuitos de estas artes.


¿Qué te llevó a crear tu propio juego de rol (Es decir, reglas y ambientación) y no un escenario de campaña o una aventura?

Fue una decisión bastante meditada. No es el primer juego que creamos en nuestro grupo de juego, pero hasta ahora siempre habían sido hackeos que no llegaban a ver la luz fuera de nuestra mesa particular, pero tras el fin de Warhammer fantasy nos quedemos un poco huérfanos, y en mi cabeza empezó a circular la idea de tomar ventaja de la situación y aprovecharla para añadir muchas ideas que tenía desde hace tiempo.

A la vez que eso ocurría, me enganché a ver los videos de Tiempo de dados de Turbiales… y me moría de envidia cada vez que hablaba de esos juegos que no conocía. Creo que fue entonces cuando me decidí finalmente por hacer un borrón y empezar de cero, decidido a hacer algo que me gustara y compartirlo con todo el mundo.



¿Qué partes del juego han sido más complejas de desarrollar y por qué?

La parte de la ambientación es todo un placer, requiere mucho estudio e investigación, pero es súper entretenida y llegado a un punto la obra misma cobra vida y te dice que quiere y que no. El sistema por otro lado sí requiere de muchísimo ensayo y error, cálculos de probabilidad (en mi vida pensé que los iba a necesitar), testeo y corregir secciones enteras repetidas sólo por no quedar del todo contento con el funcionamiento de algo… Pero una vez encuentras el equilibrio que buscas… es un gustazo.

Lo más duro, sin duda, es la corrección, leer tu propio texto, una y otra vez… Solo puedo dar gracias a los dioses de que las chicas de Ediciones Oníricas se encarguen de la corrección final.


LCDM ha tenido muchos playtest anunciados en redes, tanto en asociaciones y tiendas como en digital (Por videoconferencia como Hangouts). ¿Qué tal ha sido la experiencia?

Inmejorable en casi todos los casos. Conocer aficionados de tantos sitios y compartir con ellos mesa y escuchar sus opiniones. Ver como se divertían y escuchar sus ánimos… Pocos subidones pueden comparársele.

También te deja algunas experiencias únicas como en el pequeño pueblo de Botarell, donde organizamos una partida para un enorme grupo de niños (adecuándola a su edad, claro) y ver cómo los pequeños no sólo se involucraron en el juego sino que no paraban de preguntar por la siguiente… A uno le arrebata el corazón.

"Es necesario un esfuerzo extra en comparación con otros mercados, la comunidad española es muy pequeña (...) Darse a conocer es un paso muy importante y por suerte en la comunidad hispana la gente es muy abierta con los nuevos juegos y proyectos."

¿Qué parte te ha gustado más desarrollar y/o de qué parte estás más satisfecho?

La ambientación, sin duda llega un momento en el que la escritura te atrapa y acabas escribiendo hasta altas horas de la madrugada día tras día, enganchado hasta el punto de amanecer un par de veces sobre el teclado. Pero satisfecho no es una palabra que pueda usar… siempre estoy pensando en más cosas que me gustaría haber añadido, si por mi fuera el juego hubiese tenido 500 páginas y aún así no estaría contento.


Durante el desarrollo de LCDM has estado muy en contacto con la comunidad rolera. ¿Qué tal la escena indie vista desde dentro, para aquellos que aún no se atreven?

Creo que es necesario un esfuerzo extra en comparación con otros mercados, la comunidad española es muy pequeña y en Latinoamérica, que ha comenzado a crecer un montón recientemente, todavía necesita asentarse. Darse a conocer es un paso muy importante y por suerte en la comunidad hispana la gente es muy abierta con los nuevos juegos y proyectos. A nivel de lanzamientos y la calidad de estos delatan la inmejorable salud que tiene a nivel creativo, no tengo ninguna duda de ello

Mapa del Mundo Quebrado,
ambientación del juego

Háblanos de ti como aficionado. ¿Tienes juego favorito o estás en la búsqueda? ¿Y un juego que detestes?

Warhammer JDR (en su segunda edición) ha sido el juego de cabecera de mi grupo durante muchos años y siempre será mi pequeñín, pero también adoro La llamada de Cthulhu y estoy descubriendo mi amor por Edén. En cuanto a detestar… Nunca he sido un gran fan de Anima, lo siento, sé que tiene una tremenda base de jugadores… Pero simplemente no es para mí.


Para diseñar el juego ¿Papel, digital o mitad y mitad? ¿En la nube o en local? ¿Cuáles son tus métodos como autor? Hemos visto que también cuentas mucho del juego en su blog...

Aunque tuve en la cabeza en todo momento priorizar a los jugadores de mesa, uno de los motivos por los que no recurrí a dados especiales, miniaturas, cartas o material externo fue para facilitar el juego online. Suelo preferir jugar en mesa, pero la comunidad online no deja de crecer y no me gustaría ignorarlo.

En cuanto a métodos como autor poco puedo hablar… soy un caos y un desastre, así que antes de empezar me hice una lista con los elementos imprescindibles que el juego debía cumplir. Todo lo demás fue escribir mucho, la carpeta donde guardo todos los documentos del juego (tanto finales como desechados) pesa 13Gb sólo en documentos de texto y .jpgs.


Personalmente creo que estamos en una buena época, pero siempre se ve diferente según el autor y la comunidad que le rodea. En base a eso, ¿Hacia dónde se dirige el rol en los años venideros?

Con el crecimiento de la comunidad online y las oportunidades que ofrecen los crowdfundings la oferta de rol hispano es cada vez mayor y de gran calidad. No sé si será suficiente para paliar los estigmas con los que ha cargado siempre el mundillo pero al menos nos aporta un gran rayo de esperanza a todos los creadores. Parafraseando a otros autores, esperemos que llegue un día del que se pueda vivir de esto.



En general creo que los lectores de La barba rolera son curiosos por naturaleza… Sin descubrir mucho de las posibles sorpresas ¿Introduciste easter eggs en LCDM?

Además de alguna referencia y bromitas, hay también algunos elementos importantes de la trama que se dejan a la interpretación del lector, además de indicios a algunos oscuros secretos para los amantes de las teorías.


Se habla poco acerca de la labor de los dibujantes e ilustradores en los proyectos roleros, y en este caso hay nada más y nada menos que seis (David Puertas, David Agundo, Mónica Valero, Marina Hidalgo, Álvaro Barros y Luis F. Garrido). ¿Qué tal fue tu relación con ellos? ¿Hubo dificultades comunicativas, muchos bocetos previos u otras dificultades?

Aunque cada ilustrador tiene su modo de trabajar lo cierto es que constantemente nos han mandado bocetos tras bocetos con el desarrollo de cada ilustración, mostrándonos el desarrollo del trabajo y pidiéndonos nuestra opinión. Para mí el apartado artístico es esencial en un juego de rol, no podría pedir nada mejor para Las cicatrices del mundo.

Casi toda la personalidad propia de Las Cicatrices del Mundo se debe a su trabajo, sin ellos no sería tan enormemente llamativo.


Por último… ¿Algún mensaje para aquellos que aún no se atreven con su propio juego de rol?

No os frenéis, al margen de si queréis publicarlo o solo tenerlo para vosotros y vuestros amigos, el desarrollo de un juego tiene un elemento terapéutico, incluso catártico, cuando ves las piezas encajar. Desde luego requerirá tiempo (muchísimo) y esfuerzo, por eso recomiendo centraros en crear el juego que vosotros queréis, no el que quieren los demás o limitaros a seguir los trendings actuales.




En estos momentos Las cicatrices del mundo tiene campaña abierta en Verkami y aún estáis a tiempo de haceros con él, así como seguir todas las novedades del juego a través de sus redes sociales, como Facebook, Twitter y Google+.

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