17 ago. 2017

Tipos de narración en los juegos de rol

En un artículo anterior hablamos acerca de los diferentes tipos de dirección en los juegos de rol, estilos en los que predominaba mayormente la figura del DJ o Máster. Cada uno de dichos tipos de dirección se sustenta, a veces involuntariamente, sobre una posición diferente de los participantes con respecto a la narrativa, es decir, en diferentes formas de decidir y contar lo que ocurre con nuestros Personajes.



Que determinadas formas de dirección favorecen diferentes tipos de narrativa no sólo atañe acerca del tono de nuestras palabras, la temática o las actitudes meramente dramáticas de nuestros protagonistas, también implican determinados cambios de actitud en los participantes, más o menos sutiles. Conocer estos cambios puede ser de utilidad a la hora de preparar una aventura de determinados géneros y sobre todo, enfocarla a objetivos concretos. Hablemos de los diferentes tipos de narración en los juegos de rol y qué implica cada uno de ellos.


¿A qué nos referimos con tipo de narración?

Creo que antes de hablar del tema en sí, es importante realizar una aclaración: En este caso no hablamos del tono de las palabras, el colorido de la narración o la actuación dramática de los Personajes, vamos a referirnos directamente a la posición que toman DJ o Jugador para decidir las acciones de dichos Personajes.

Este análisis surge del grupo de discusión en Usenet rec.games.frp.advocacy y posteriormente se trasladó a The Forge. Cabe apuntar que en inglés, la lengua original en que se comienza a discutir todo esto y tal y como figura en el glosario de The Forge por Ron Edwards, se usa la palabra Stance que puede ser traducida como posición, postura o actitud. Así pues y dado que no hablamos del Personaje, sino del Jugador, usaré como traducción más cercana la palabra Postura1. Hablamos de la postura de los Jugadores (o el DJ en determinadas ocasiones) a la hora de dirigir las acciones y la actitud de los Personajes.

Estas posturas se dan en la interacción entre el Jugador, el Personaje, el mundo de juego y vuelta al inicio, en ese orden, entendiendo por Personaje la extensión del Jugador en el mundo de juego y por mundo de juego el espacio imaginario compartido y sobre todo, la fuente de información de la que se alimenta el Jugador de cara a una postura determinada. O dicho de otro modo, los Jugadores interactúan con el mundo de juego (O espacio imaginario compartido, es decir, la ficción) mediante sus Personajes, y todo esto ocurre mediante una postura determinada. El glosario de The Forge define como Postura "la posición cognitiva de un Jugador con respecto a un Personaje, término acuñado en el grupo de discusión online RFGA" 2

Estas posturas buscan condensar en cuatro grupos los aspectos que empleamos para decidir los pasos de los Personajes y cómo son dichos pasos. Así pues nos encontramos con cuatro posturas: Postura de Actor, Postura de Autor, Postura de Peón y Postura de Director.




Postura de Actor
The person playing a character determines the character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have. This stance does not necessarily include identifying with the character and feeling what he or she "feels," nor does it require in-character dialogue. 

Conocida como Actor stance en el idioma original. En castellano, el Jugador determina las acciones y decisiones de su Personaje basándose únicamente en los conocimientos y percepciones que dicho Personaje tendría. Esta postura no incluye necesariamente la identificación con el Personaje o los sentimientos que pudiera tener, y no requiere diálogos dentro del papel del mismo.

Esta posición es la más clásica dentro de los grupos tradicionales porque no requiere ni obliga al diálogo dentro de la piel del Personaje, aspecto que no usan todos los grupos por diversos motivos como la falta de costumbre u otros factores como la ausencia de identificación con el Personaje, que suele intimidar a cierto tipo de Jugador. Muchas discusiones acerca de lo nocivo que puede ser el metajuego/metarol es precisamente porque esta Postura es la más común, y "pide" emplear únicamente lo que sabe el Personaje.

Aquellos grupos y Jugadores que buscan un punto medio entre interpretación y el factor lúdico del rol tienen aquí su lugar, aunque como digo, no excluye otros aspectos interpretativos, sólo que no será la fuerza que les mueva.


Postura de Autor y de Peón (Autor stance y Pawn stance)
The person playing a character determines the character's decisions and actions based on the person's priorities, independently of the character's knowledge and perceptions. Author Stance may or may not include a retroactive "motivation" of the character to perform the actions. When it lacks this feature, it is called Pawn Stance.

O traducido, aquella persona que determina las acciones y decisiones del Personaje basándose en sus prioridades como Jugador, independientemente del conocimiento y percepción del Personaje. La Postura del autor puede o no incluir la "motivación" del Personaje para alimentar sus acciones. Cuando este factor está ausente, se denomina Posición de Peón.




Las Posturas de Autor y de Peón (Author stance y Pawn stance respectivamente) se diferencian únicamente en si está o no presente un factor narrativo (o motivación) del Personaje y si el Jugador usa dicho aspecto como fuerza para las acciones del mismo. Esta postura suele darse en Jugadores a los que les importa menos la narrativa o la usan meramente como añadido para justificar intenciones meramente lúdicas. Aquí es importante incluir el factor juego o grupo. Determinados juegos de rol requieren que tu Personaje sea más complejo en trasfondo, incluyendo sus motivaciones, frente a otros que no exploran ese aspecto en absoluto, o puede darse el caso que sea opcional y el Jugador ignore totalmente dicho aspecto. En los grupos, a veces el DJ es el que solicita dicho trasfondo. Si el juego no lo incluye (O el DJ lo ignora), indirectamente está fomentando la Postura de Peón, y viceversa, si lo hace, fomenta la de Autor, al margen de lo que finalmente haga el Jugador. Ésta es la postura de los interesados meramente en el aspecto lúdico siendo esa interacción mecánica-Personaje la que mueve sus acciones, pero no llega a ser del todo una tendencia Gamist.


Postura de Director
The person playing a character determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters. Director Stance is often confused with narration of an in-game event, but the two concepts are not necessarily related.

Conocida en inglés como Director stance. La persona que controla el Personaje determina aspectos relativos al entorno del mismo de forma aislada del conocimiento o habilidad del Personaje para influir en los eventos. El Jugador no sólo determina las acciones del Personaje, también el contexto, el momento y las circunstancias de dichas acciones o eventos del mundo ajenos a los Personajes. Esta Postura es confundida a veces con la narración de un evento durante el juego, pero los dos conceptos no están necesariamente relacionados.




Aquí es importante hablar del juego o el grupo en si y si permiten o no la inclusión de ese "color narrativo" por parte del Jugador, por lo que esta Postura suele darse más en juegos y grupos que ceden en mayor o menor nivel cierto control narrativo, así como puede darse en determinados grupos mediante el uso del trailblazing, al tener ellos conocimiento de eventos de los que su Personaje no sabe nada. Si bien la narración directa no forma parte tal cual de esta postura, sí lo hace la introducción de elementos narrativos ajenos al Personaje en sí, y eso puede darse en los casos que menciono, apreciándose mejor con un ejemplo: Los eventos narrativos pactados en el grupo de juego.


¿Pueden oscilar?

Si bien en el glosario original no se cita, creo personalmente que es lógico pensar que los Jugadores puedan oscilar entre las Posturas dentro de la misma sesión o de una a otra, según sus intereses, tal y como ocurría con las Agendas de la GNS, lo que crearía un nexo entre ésta teoría (Es decir, las agendas) y las Posturas narrativas, pero como digo, esto es una opinión personal.

En conclusión, dependiendo de la postura del Jugador o el DJ con respecto a sus Personajes (Porque aún con matices, es exportable e inevitable en casos como el railroad y el trailblazing) podemos esperar unas u otras actitudes en mesa, e incluso hacer algo de ingeniería inversa para buscar juegos o grupos que se adecuen más a lo que buscamos.



1 Aunque Postura y Posición quedan fonéticamente horribles y poco acertados frente a Actitud, cuando consulté el significado en la RAE de cada una de las palabras vi que son casi sinónimas, sin embargo en inglés existe Attitude, mucho más cercana a Actitud, por lo que me decanté por una de las primeras.

2 Abreviatura de rec.frp.games.advocacy, existe una copia de la discusión en los archivos de Dakrshire.