13 abr. 2017

Guía del máster novato V - Cómo regular la dificultad

Una de las muchas tareas del Máster o Director de juego es regular la dificultad de los retos a los que se enfrentan los participantes de la sesión, teniendo un impacto importante tanto en la diversión como en la percepción de la partida como veremos en este artículo.















Sea porque estás iniciándote como máster o simplemente estás planteándote dirigir un juego nuevo, creo que algunos de estos consejillos para regular la dificultad de la partida pueden serte de utilidad.


Sólo se puede generalizar

Antes de comenzar con los truquillos para lograr nuestro objetivo es importante puntualizar un par de cosas. Hay consejos que son difícilmente aplicables a todos los juegos por igual y como es lógico, no todos son aplicables a la gran variedad existente y sus muchas mecánicas. Hay juegos en los que variar una cifra mínima ya plantea un reto mientras que en otros no tiene impacto alguno, de modo que como podéis imaginar estas sugerencias están enfocadas de forma genérica para poder emplearse en cualquier juego, obtenidas principalmente de mi experiencia como máster. Además, gracias a su carácter general y flexible pueden ser usados incluso en juegos en los que tenemos menos dominio o hay menos consejos y trucos en el momento de su lanzamiento.

Los primeros consejos y recomendaciones que hemos de tomar en cuenta son aquellos venidos del propio juego, habitualmente escritos por el propio autor. En muchas de las secciones dedicadas a ello dentro del manual se indica como reaccionar a los distintos eventos que plantea y es muy probable que se incluya el cómo plantear retos o regular la dificultad, así como el número de desafíos necesarios en cada partida y su frecuencia para no saturarla. Muchos tienen su dificultad implícita en el propio sistema, como la alta letalidad, y debemos tener en cuenta que a veces lo que puede parecer sobre el papel algo sencillo, puede torcerse con un par de tiradas y terminar haciendo un TPK... o que los enemigos sean vencidos con un soplo por los Personajes.

¿Quién va a morir en la partida de hoy?

Conoce el juego

Así pues la primera recomendación es un poco evidente, pero pocas veces realizada por aquellos que se lanzan a dirigir: Conoce el juego. Esto no es habértelo leído, es haberlo analizado, incluso de forma superficial la estructura de un juego puede revelar datos acerca de cómo debe desarrollarse una partida y cómo deben ser sus desafíos. Un ejemplo de esto, muy fácil de percibir: Si los Personajes tienen poco aguante (Sean Puntos de Golpe, Heridas, etc.) y los enemigos y otras fuentes pueden hacer gran cantidad de daño fácilmente, estamos ante un juego con una letalidad alta, con lo cual incluso adversarios aparentemente simples pueden ser un desafío. Cuantificar cuánto es demasiado es un poco difícil, pero conociendo el número de Jugadores que habrá en la partida podemos más o menos hacer cábalas acerca de en cuántos turnos puede derrotarse dicho enemigo.

En los desafíos mentales o de ingenio, como pueden ser conseguir pistas o seguir los pasos correctos de una investigación, el consejo estándar más efectivo es no provocar el bloqueo: Piensa que si existe una forma de que obvien una pista esencial, lo harán, así que ten preparadas otras apariciones de la misma o señales que les hagan volver sobre sus pasos sin coartar sus acciones, por ejemplo si un Personaje obvia una señal esencial, que ésta pueda ser señalada por un Personaje No Jugador, o que la resolución del misterio no penda de una única pista esencial. Esto es también aplicable en juegos de mazmorreo, si los Personajes han obviado un acceso secreto esencial en una estancia, puedes colocarlo también en la siguiente.


Comienza por las propuestas del manual

Otro consejo que parece evidente y se pone en práctica muy pocas veces. A menudo los juegos de rol contienen aventuras de inicio con estimaciones de participantes, duración y desarrollo, incluyendo en su interior ejemplos de desafíos como enemigos sugeridos. Es buena idea comenzar por ahí.

"Tranquis, sólo son trasg... vale, no"

¡Y aquí llega el truco! No somos pocos los que habitualmente nos encontramos poco conformes con las aventuras iniciales, porque no nos gusta la propuesta o porque teníamos ya una idea en mente de lo que queríamos jugar... Pues aún así son aprovechables. Puedes crear tu propia partida desde cero y, cuando llegue la hora de plantear retos "maquilla" los de la partida inicial sugerida en el manual. ¿Que en el manual se estiman cuatro hombres-lagarto? Pues emplea sus atributos, características o ficha para crear cuatro guardias que se enfrenten a los Personajes: El único cambio es estético, la forma en que lo perciben los Jugadores, en vez de hombres-lagarto ahora son guardias, pero el reto (Sus capacidades) es exactamente el mismo y al proceder de la partida introductoria suponemos que estará equilibrado.

Este mismo truco sirve para armas, ataques y casi cualquier cosa de los juegos "crunch", salvo que tengan una concreción muy alta (Por ejemplo, si maquillamos una determinada arma bajo otro aspecto y un PJ tiene algún tipo de bonus con dicho maquillaje podemos meter la pata). La única excepción a esto es que varíe el número de Personajes/adversarios, en cuyo caso podemos usar estimaciones, y si nos pasamos podemos recurrir a los siguientes consejos.


"The worthy GM never purposely kills players' PCs.
He presents opportunities for the rash and unthinking
players to do that all on their own."

- Gary Gygax


Emplea tu poder tras la pantalla

Antes suponíamos que los retos en las partidas iniciales o sugeridas estarían equilibrados, pero supongamos ahora que no, que su autor es un gran fan de GRR Martin y quiere hacer un TPK en cada partida, aunque el juego vaya de citas a ciegas. Si nos damos cuenta antes de que nos estamos pasando con la dificultad, aún podemos hacer algo.

Uno de los poderes que nos da el ser DJ es manipular la percepción de los Jugadores haciendo uso del ilusionismo. Vale, que lo mismo lo divertido del juego es la dificultad del reto, pero a veces se nos puede ir de las manos antes de tiempo y tampoco es plan.

Así pues, hay varias opciones: Una de ellas, la clásica, es mentir como un bellaco en los resultados de las tiradas. ¿Que sale un crítico tras la pantalla para esos hombres-lagarto que ahora son guardias? Lástima, han fallado. Sí, es mentira, pero dará tiempo extra a los Jugadores para reaccionar, especialmente si lo acompañas de una narración que les de sensación de urgencia, algo como "Ha fallado por muy poco, su arma te roza pero no llega a darte. Podría haber sido letal". No lo hagas demasiado si el objetivo del juego es superar a los enemigos, ya que éstos pierden valor con este tipo de trucos.

El siguiente es similar, pero también muy útil cuando los combates se alargan, vamos justos de tiempo y no queremos dejarlo a la mitad: Manipula sus atributos, habilidades o características. Puedes modular el daño y hacer que haga más o menos, puedes variar su aguante del mismo modo... Funciona normalmente bien en aquellos juegos que emplean mucha táctica o son potencialmente crunchy.

Si el máster sonríe, ya es demasiado tarde.

Empleando la derrota (o ventaja) simulada

Si bien la última parte del consejo anterior no funciona tan bien con juegos más narrativos, éste que viene a continuación sirve muy bien para ambos, pero resulta algo más brusco en juegos que hacen especial hincapié en el combate y sus mecánicas si no se hacen con mucha suavidad.

Los enemigos no siempre tienen que luchar a muerte, y es posible que cuando logren poner a los Personajes en un aprieto decidan huir para no ser derrotados si la cosa se tuerce, siendo esto especialmente útil en algunas tramas para crear grandes villanos recurrentes y escurridizos, dando incluso la sensación de poder y desafío aún mayor. Lo mismo ocurre cuando un reto es insuficiente, pudiendo agregar otros sobre la marcha: Que lleguen refuerzos, que la pista requiera análisis o negociación, que la vía de escape de los Personajes tenga poco combustible o quede encallada, etc... En definitiva, un recurso no planeado que regule dicha dificultad de forma visible y creíble.

Y si todo sale mal y acabas con el grupo completo, existen opciones para continuar, tampoco es tan grave, todos podemos cometer fallos.

Estos son algunos de mis métodos y recomendaciones para regular la dificultad, pero todos tenemos experiencia y trucos personales con determinadas prácticas. ¿Cuales son las vuestras? ¿Os ha funcionado alguna de las mencionadas?