5 sept 2016

Clichés en las aventuras roleras

Tarde o temprano todos caemos en los clichés, porque nos guste un concepto, por costumbre o por utilidad. Ciertos clichés pueden sernos de utilidad en la dirección de partidas en momentos puntuales, como en las que pertenezcan a un género o temática determinada o partidas para eventos en los cuales pueden hacer como puntos de apoyo rápido.















Sin embargo en nuestras partidas habituales y con nuestro grupo de siempre, ciertos clichés pueden deslucir un poco el conjunto de la aventura. En este artículo hablamos de esos clichés que deberíamos evitar y el porqué, con algunos tips de cómo darles la vuelta.


El cliché en funcionamiento

Un cliché es, hablando en plata, una situación que ha perdido su originalidad por varios motivos, como la sobreexplotación o la previsibilidad. Todos los clichés fueron en su día, buenas ideas que gustaron hasta el punto del desgaste y quizá alguno aún conserve algo de su encanto original, pero en general podemos reconocerlos porque son esos puntos que pretenden sorprender y sin embargo nos resultan manidos y excesivamente clásicos en el peor de los sentidos, provocando el desinterés de los Jugadores. Por supuesto, algunos podemos mantenerlos en función del tipo y tono de la partida, por ejemplo en la temática pulp los hay a pares, pero lo que nos da la maestría es el uso moderado de ellos y sobretodo, la elección de cuántos usamos y cómo lo hacemos. Como dije al principio, pueden ser útiles en momentos determinados o para lograr un propósito, pero deberíamos usarlos con precaución.


Situaciones a evitar

La siguiente lista contiene algunos de los clichés que considero más previsibles en los que podemos caer al dirigir o escribir aventuras y consejos rápidos para salir de ellos.

Momentum: Que casualidad que justo comienzan los eventos extraños, proféticos o relevantes cuando llegan los Personajes, lo mismo son portadores de la miseria. No, son los protagonistas, y yo también me sentiría así si todo se pone en movimiento cuando yo llego. Lo que ayer era un pueblo predecible hoy recibe una profecía milenaria (o se acuerda de ella), qué bien. La solución es sencilla, crea un historial, omite eventos salvo que los Personajes investiguen o enlaza sucesos actuales con el pasado si precisan conocerlos y que tengan conocimiento de ellos tirando del hilo.

Cultura popular... o no: Junto con el cliché del momentum, llega la carencia de conocimiento de los Personajes acerca de eventos actuales o pasados, los que casualmente sólo conocerán cuando sean retos que puedan superar. Esto se explica mejor con ejemplos: A nivel 1 conocen al secuaz, a nivel 5 conocen al malvado, al 15 sabrán que tiene un arma secreta… ¿Porqué no antes? ¿Tiene sentido segmentar el conocimiento de los Personajes incluso cuando investigan sobre ello? ¿Porqué los tomos ancestrales sólo aparecen post-nivel 10? Este tiene una solución tan sencilla como evidentes: Deja libre el conocimiento, que sepan lo que deben saber según sus pesquisas, no recortes por las capacidades de los Personajes, es normal que sepan cosas acerca de retos que no pueden superar, ocurre también en la vida real.

Las apariencias no engañan: Si va de túnica negra, es malvado o tiene algo que esconder. Si viste armadura, caballero del reino, si la armadura es antigua, vieja gloria… No siempre las intenciones deben expresarse mediante la vestimenta, y sobretodo evitar que ésta sea la que avise del papel del Personaje en la aventura. Simplemente vístelos con el atuendo adecuado para cada situación, ponte en su papel, quizá lo correcto para pasar desapercibido no sea una gran capa negra para desplazarte por un pueblo de mayoría civil y campensina. De hecho, es muy probable que los magos tengan más vestimentas aparte del gorrete y la túnica.

Y esto antes de saber sus intenciones.

Los nombres: A juego con el anterior y haciendo un combo de clichés terrible. Que casualidad que la hermandad de la daga negra sean sectarios, o que el Gremio de las sombras sean ladrones, y lo mismo ocurre con Personajes individuales, si le pones Gorbaroth y Akalath a dragones, bárbaros o demonios, estás cayendo en el cliché de la fonética. Lo ideal es asignarle un nombre por su cultura, no por su papel, y la fonética en muchas veces nos revela irremediablemente su papel.

El objeto mágico/épico/legendario: Esta no falla, si se menciona algo legendario en paradero desconocido o extremadamente poderoso a lo largo de la partida, existe, y para colmo lo tendrá el malo o querrá conseguirlo. Se puede combinar (para mal) con el cliché del conocimiento, ya que los Personajes no sabrán que el malvado busca esa reliquia hasta un cierto nivel, momento en el cual podrán usarlo o hacerle frente. ¿Y si comenzamos la partida con el objeto ya en malas manos? Lo cierto es que el propio objeto es un cliché, pero podemos girar en torno a él y retorcerlo de formas originales.

De profetas está el mundo lleno: A juego con el objeto mágico y el conocimiento puntual, las profecías en que uno o varios elegidos lograrán algo o se liberará un mal, creo que han llegado a un punto de no retorno, y la única opción viable interesante es cambiar el concepto, poniéndolo únicamente como decoración para no cumplirla luego o para buscar la forma de romperla, u otras opciones similares. Puede que quizá los Personajes no sean los elegidos, o no lleguen ni a dar con él. Hay potencial con esta idea, pero sin duda los caminos clásicos ya no sorprenden.

Deus ex machina: Cuando la solución al entuerto viene de un modo poco lógico o totalmente incoherente con el propio relato, por necesidades del guión. Esos momentos de salvación por los pelos de los protagonistas, la llegada de la solución en el momento justo antes de la catástrofe, los discursos de los malvados explicando todos sus planes justo antes de enfrentarse a los Personajes… Este combate es incluso un cliché en sí mismo. Se usa desde los tiempos de Sófocles, de modo que creo que ya va siendo hora de hacer usos de conceptos más innovadores, o dar la sorpresa y aportar nuevas perspectivas a este. Es difícil no caer en ellos, pero todo puede solucionarse con un guión bien hilado, planteando antes los recursos que a posteriori darán sentido a cada evento y acción de los Personajes.











Vuélvelos a tu favor

A veces es difícil evitar caer en clichés en determinadas ocasiones, sea por la temática o por inercia, lo original es a menudo un conjunto de cosas que ya hemos visto u oído en alguna parte. El truco más sencillo para cortar un cliché de raíz y volverlo a nuestro favor es precisamente aprovechar la sensación inicial que causa de 'Esto ya lo he visto en alguna parte'. Puedes enfocar un determinado aspecto en forma de cliché para luego cambiarlo de forma inesperada, en muchas ocasiones podrás sorprender verdaderamente a los Jugadores. En muchas ocasiones hemos visto situaciones típicas en películas, cómics o libros y hemos pensado "Sería interesante si..." Esos son los momentos que podemos aprovechar para anotar el cambio que se nos ha ocurrido, porque muy posiblemente estemos ante una situación cliché a la que hemos encontrado las vueltas.

¿Qué otras situaciones se os ocurren a vosotros? ¿Habéis sufrido estos clichés? ¿Le dio la vuelta algún DJ y os sorprendió? ¡Cuéntanoslo!

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