27 ago 2016

Elementos que evito en los juegos de rol

A veces por el diseño de un juego puede intuirse quién es el autor y eso se lo debemos, más veces de las que imaginamos, a nuestros puntos y manías personales a la hora de crear. En mi caso, tengo ciertos elementos y patrones de juego de los que trato de prescindir al diseñar o jugar, por uno u otro motivo, al menos hasta hoy.















¿Porqué no usamos ciertos elementos? A veces simplemente es por costumbre, otras por gustos personales y en muchos otros casos por tener preferencia por otras opciones o simplemente son poco útiles para el formato de nuestro juego. Expliquemos todo esto.


Herramientas de trabajo

Al final del día, todas las mecánicas que incluimos en el juego se convierten en algo similar a una herramienta con la que crear ficción, reflejando elementos del espacio imaginario compartido del juego en mecánicas lúdicas. En general, los roleros solemos preferir mecánicas rápidas para no interrumpir las sesiones de juego y fragmentar la experiencia. No hablo de mecánicas sencillas o simplistas, hablo de la ejecución: Escribir lo justo y necesario, cambiar lo justo y necesario, etc.

En muchas ocasiones, dichas piezas pueden ser sustuidas por otras, en pro de velocidad o experiencia de juego: En vez de anotar hechizos y conjuros podemos usar cartas, en vez de contar balas podemos usar tokens o mecánicas alternativas, y en vez de consultar repetidas veces el manual tenemos pantallas de DM que nos permiten acceso directo a las opciones más usadas, junto a los marcapáginas que todo rolero old school ha usado alguna vez.

Desde la parte de autor podemos también poner nuestro granito de arena por la búsqueda de esas herramientas óptimas para cada caso y en muchas ocasiones eso estará condicionado por el tipo de juego y nuestra experiencia personal. Las cartas para anotar cosas tendrían poco sentido en juegos que no requieren interactuar mucho con la Hoja de Personaje, mientras que en juegos más tácticos tienen todo el sentido del mundo.

En muchos casos, estas decisiones son estrictamente personales, y eso es algo que me gustaría dejar muy claro antes de comentaros los elementos de los que suelo prescindir. Esta es mi experiencia personal y los pros y contras que he encontrado en cada caso, y cada uno de vosotros tendrá motivos, gustos y experiencias diferentes, pero me parecía interesante hacer una reflexión sobre todas esas cosas que usamos y los porqué de cada una de ellas.



Elementos que no uso

Cartas: Lo siento, fans de las cartas, pero usar esto en un juego de rol no entra en mis planes. De hecho, suelo evitarlas a toda costa, incluidos los juegos que hacen uso elemental de ellas. Si bien un mazo de cartas puede ser una opción interesante a la hora de generar opciones aleatorias y ofrecer juego con ellas (la posición, jugarlas, ocultarlas, etc) y tienen todo ese espectro a su favor, así como las ampliaciones de contenido mediante cartas, para los fans del contenido indie Print&Play pueden ser un dolor de cabeza, ya que hay que imprimirlas, recortarlas y preferentemente enfundarlas para evitar la transparencia, o pagar porque lo haga una imprenta profesional. Y aún con la última opción, ello implicaría que deben estar bien diseñadas en cuanto a colores, sangrado, tamaño, etc. Prefiero anotar cosas y buscar alternativas a barajar y tener que moverlas de un sitio al otro. Sinceramente no creo que nunca toque las cartas en los juegos de rol.

Dados no-stándar: d7, d14, d30, con dibujitos… Si bien existe Dungeon Crawl Classics o Al filo del imperio que hacen uso de ellos y son buenos juegos, los dados no-stándar es algo que me resulta especialmente molesto. A su favor cuentan con el juego de porcentajes diferente al habitual, que viene genial para usar rangos más amplios sin recurrir al d100, usarlos como parte de la mecánica, por ejemplo aumentos del d20 a d30 y sobretodo para que la empresa se haga de oro vendiendo dados. ¿Que hay conversiones en algunos casos? Hay conversiones, pero aunque para el autor sea fácil usarlos, porque imagino que los tendrá ya de los playtest, para el jugador puede ser complicado hacerse con ellos, rara vez los veo (y menos baratos) en las tiendas del hobby de por aquí. Prefiero evitar tablas incluso usando dados normales.

Anotaciones temporales largas o complejas: Con esto me refiero a aquellos juegos más tácticos que hacen uso de anotaciones temporales relativamente largas que con frecuencia borraremos después o no usaremos. Prefiero tener que anotar lo básico con máxima utilidad y tener poco que consultar en el manual, si es que tengo que hacerlo. A esta opción directamente le veo poco bueno que no sea prescindir del manual en cierto modo. Recomiendo evitarlo.

'¡Con esto ya no necesito anotar nada!'

Juegos sin dados: Vale, esta es una de esas manías personales, no es que los evite como juegos, pero no suelo diseñar juegos de este tipo. Me gustan los dados, incluso cuando el factor aleatorio tiene poco impacto y la costumbre de trabajar con nuestros compañeros rodantes hace que me cueste diseñar y jugar juegos que hagan uso del consumo de recursos como factor central de la mecánica. Hay poco en contra de esta opción, quizá la posible ausencia de factor aleatorio en caso de ser necesario. A su favor tienen el no precisar llevar dados encima, que siempre es algo bueno.

Por supuesto, mi recomendación es siempre salir fuera de nuestra zona de comfort y buscar las alternativas, a veces, esas mecánicas que rechazamos de primeras pueden gustarnos a posteriori o sernos útiles en ciertos diseños. Como digo, esto son motivos personales y sólo algunas de las cosas de las que suelo prescindir. Estoy seguro de que muchos que creáis material rolero tenéis vuestras costumbres y elecciones ¿Cuáles son? ¿Porqué? ¿Se os ocurre otra que evitéis incluir en vuestras creaciones?

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