14 jul 2015

Reglas y coherencia en los juegos de rol

Cuando hablamos de juegos nos centramos la mayoría de veces en los mismos puntos, sencillez, mecánicas divertidas o ambientación o tema, obviando en muchísimas ocasiones algo especialmente relevante cuando de rol se trata.

¿Alguna vez has tenido la sensación de que el juego, su mecánica, era 'injusta' o 'irrealista' con lo que pretendía contar o transmitir? ¿O que había acciones por parte del Jugador que no se correspondían con la 'realidad' del juego? ¿Qué lo ocasiona? En este artículo, a medio camino entre la teoría y el consejo, hablamos de las normas, las mecánicas y su coherencia y aplicación dentro del juego.

Pues parece que aún le quedan puntos de vida. Qué cosas eh.

A menudo, los juegos de rol tienen la tendencia, el deseo intrínseco de querer abarcar todas las situaciones posibles que pueden darse en una partida de la temática que trate el juego. Esto es especialmente difícil, por la gran variedad de cosas que pueden ocurrir durante una sesión, y conlleva a su vez, la creación de juegos más complejos cada vez. Pero el problema surge cuando una regla entra en conflicto con los eventos en partida, o cuando directamente, no tiene sentido dentro de la narración misma.


Reglas que no encajan

La mayoría de reglas de un juego de rol han sido diseñadas para reflejar eventos narrativos traducidos a mecanismos lúdicos, pero actúan de forma opuesta en determinados escenarios, es decir, dejan de reflejar la realidad que pretenden o la vuelven incoherente y absurda. Un ejemplo sencillo son aquellos juegos que reglan atributos de apariencia sobre ropajes, y que pueden provocar situaciones como que 'sea correcto' presentarse en un evento de alta nobleza con una armadura únicamente porque su atributo de belleza es muy alto. Como regla, el funcionamiento quizá sea perfecto en las situaciones adecuadas y en los engranajes del juego, pero en coherencia narrativa quizá no tanto. no sólo por el hecho de que la belleza pueda ser subjetiva, sino porque obvia, por ejemplo, si ese atuendo es realmente el correcto para esa ocasión, o factores más concretos como si la cultura a la que pertenece no resulta ofensiva para el evento al que acude.

Esto ocurre principalmente cuando se 'totalitariza' un evento en una mecánica, en el ejemplo, se pretende que una simple puntuación lleve todo el peso de una situación, sin buscar una causa o motivo más allá de la mera mecánica, y que, como muestro, puede ser insuficiente en determinadas situaciones.

Otras reglas, por el contrario, simplemente no aluden a evento narrativo alguno, y sólo funcionan como resorte lúdico para el Jugador, dejando de lado la ficción y el Personaje. Un ejemplo clásico es la subida de niveles instantánea. Hace dos minutos tu Personaje moría de un manotazo y no podía empuñar ni un palo, y de repente, tras una noche en el mejor de los casos, soporta catorce puñaladas y sabe empuñar espadas a dos manos que hace un par de horas parecía que le quemaban en las manos y no podía sostenerlas. Como vemos, no tiene sentido en la narrativa que alguien adquiera de la noche al día capacidades porque sí, o lo que es lo mismo, un ejemplo de mecánica que no se ajusta a la realidad que busca contemplar la narrativa del juego.

Por supuesto, y aún más importante, estos 'malfuncionamientos' ocurren porque se aplican dichas reglas por parte de los Jugadores. ¿Son culpables ellos de esto? Sí y no. Y es que a veces los manuales no indican cuando una regla debe omitirse cuando la narrativa lo requiere. Se limitan a ofrecerlas sin más. En principio, y hablando de juegos de rol, las mecánicas deberían funcionar como traducción lúdica de eventos narrativos.


Narrativa directa a ti en formato evento lúdico.
DEP Satoru Iwata.

Entonces ¿Qué hacer con ese tipo de reglas?

Como Jugadores, y especialmente como Directores de juego, hay que ser conscientes de que existen dichas excepciones, y omitir o modificar las reglas al respecto. La mayoría de juegos vienen 'parcheados' con la llamada 'regla de oro', que indica que determinadas reglas pueden modificarse u omitirse a criterio, y concede la última palabra válida la tiene el Director de Juego. Sin embargo, cuando se hace uso de ella para validar los ejemplos antes mostrados, por supuesto, esas reglas funcionan, pero siguen sin ofrecer coherencia o motivo alguno. Es entonces cuando está en manos del Director de juego establecer una regla coherente con la narrativa y compatible con la mecánica del juego.

Sin recurrir a dicha regla, que en la mayoría de ocasiones es casi intrínseca, como autores y como Jugadores siempre tenemos la opción del vacío creativo. Ya hablamos de ello en otra ocasión, pero resumido rápidamente, consiste en no reglar todo aquello que sea subjetivo, o sobre lo que no gire el juego. Por supuesto, no hablamos de recurrir a reglas caseras continuamente, de hacerlo, no precisamos el juego mismo y podemos jugarlo todo por acuerdo, hablamos de hacer uso de la regla de oro o del vacío creativo únicamente cuando se requiere y en pos de la coherencia y la narrativa. Por otro lado y dentro del grupo de juego, podemos apoyarnos también en el contrato social para ello.

Como autores, saber identificar las mecánicas que los Jugadores no podrán aplicar, o se saltarán, nos ayuda a diseñar, ya que evita sobrerreglar el sistema, o invertir tiempo y espacio en aspectos menos productivos y alejados del propósito principal del juego. Y no hay más método para dominar esto que la lectura y práctica con muchos juegos diferentes.

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