28 jul. 2017

La afición rolera y su coste en tiempo

No se habla demasiado del factor tiempo en este hobby, algo siempre presente. Las horas de ocio de que disponemos los que lo componemos las usamos de forma diferente según nuestro objetivo en la afición. Desde jugar una simple partida a crear un juego completo, si algo tienen en común todas esas formas, es que suponen una cuantiosa inversión de tiempo.















Recientemente un amigo se ha animado a trabajar conmigo en una pequeña aventura para jugarla con mi grupo habitual, y en sus propias palabras "Esto lleva más tiempo del que pensaba". En ese momento pensé en que muchos compartimos las mismas escenas con el tiempo como elemento central: Escribir de noche o en el móvil, pensar en ideas, retocarlas, preparar partidas, buscar el hueco o fechas y cómo compatibilizar con el trabajo o los estudios, renunciar a algo quizá. Sobre todo renunciar a algo. ¿Cuál es el coste en tiempo del rol? ¿Hasta donde llegamos? ¿Qué he dejado de hacer por seguir este hobby?

19 jul. 2017

Las tres peores partidas que he jugado

Hablemos de partidas malas. ¿Habéis jugado alguna?

Y no me refiero a esas donde el dado decide que todo sea pifia non-stop y la aventura queda en el recuerdo como el festival de los aventureros fracasados, ni me refiero a esas sesiones que parece que nunca van a terminar, ni aquellas donde el bostezo es inevitable, ni cuando el móvil es la única opción para no dormirte entre turno y turno ni a otras pocas que simplemente no despiertan tu interés. En esta ocasión no hablo de esas partidas, hablo de las verdaderamente malas, de las que te quitan las ganas de volver a tocar un dado en tu maldita vida una temporada.
















Suele ser recurrente el que me pregunten por las peores sesiones que he jugado y siempre menciono las mismas, de hecho los que compartieron la experiencia conmigo están totalmente de acuerdo. Y lo cierto es que tenía ganas de escribir sobre este tema, porque de cada uno de los vórtices de desesperación que supuso cada una de ellas pude quedarme con algo bueno. Dejad que os cuente cuales fueron las tres peores partidas que he jugado en mi vida como rolero y qué aprendí de cada una. ¡Perded toda esperanza los que entráis!

14 jul. 2017

Decidir sobre la continuidad de nuestros proyectos

Comenzar, detener, retomar, abandonar, terminar. Pudiera parecer que estoy hablando de la letra de algún temazo de Daft Punk pero no es el caso, hablo del estado de nuestros proyectos. Ya sea la decisión de embarcarte en uno nuevo, de detener o recuperar uno existente, de abandonar o terminarlo, en todos esos momentos creo que deberíamos tener muy en cuenta el estado del proyecto y de nosotros mismos.















Y digo creo porque al contrario que en otros artículos en este no puedo dar ni consejos, ni trucos, ni mucho menos decirle a nadie que ha de hacer con la continuidad de sus proyectos, pero sí os cuento mi punto de vista del asunto y lo que yo valoro a nivel personal para decidir en cada momento, siendo éstos para cada autor tan diversos y personales como nosotros mismos. No obstante, si estás indeciso acerca de la continuidad de alguno de los tuyos quizá estas reflexiones puedan serte de utilidad. ¿Cuándo comenzar, detener, recuperar, abandonar o terminar un proyecto? ¿Qué tenemos en cuenta para decidirnos?

6 jul. 2017

Mecánicas desde cero: Cómo buscar y encontrar bugs

Decía Confucio (el que inventó la confusión) que "el hombre que ha cometido un error y no lo corrige, comete otro error mayor" y raro es que escribamos un juego y no haya un error (o bug, como se suelen conocer) que no logre escapar a nuestra vista, especialmente durante las primeras versiones, justo antes del playtesting. Buscar bugs es una tarea pesada y analítica que te enfrenta contra el juego, tu texto y a ti mismo, todo muy salvaje.















Precisamente la habilidad de detectar errores en el texto preliminar puede hacer mucho más fácil y fluidas las pruebas de juego y de hecho ayuda a que los lectores cero centren su ojo crítico en los menos evidentes, precisamente aquellos que a ti como autor te costará más detectar. Hoy nos ponemos el uniforme reglamentario de cazadores de bugs y salimos en su busca. ¿Cómo buscar bugs y errores en nuestro juego? ¿Cuáles son los más frecuentes? Aquí van dos métodos que funcionan bien por separado, pero mucho mejor combinados.

30 jun. 2017

La trampa de las musas y la pérdida de motivación

Todos agradecemos la llegada de las musas y la motivación, a veces incluso vienen de la mano, sea cuando estamos creando un juego, pensando en mecánicas o escribiendo una aventura o trasfondo. Cuando todo se vuelve más complicado es encontrar esos momentos de fuerza en proyectos a largo plazo, aquellos que no podemos terminar en una tarde o dos... y en algunos casos como el que vamos a tratar hoy, se complica cuando han terminado las fases creativas.















He buscado mucho acerca de esta situación de ausencia de inspiración y motivación y no he dado con un nombre para la situación a la que me refiero: Cuando tienes un proyecto entre manos, habitualmente a medio o largo plazo, has resuelto y sorteado todos los obstáculos creativos y el resultado te gusta. Sin embargo cuando llega el momento de la ejecución, de materializarlo, te cuesta arrancar, pierdes la motivación o procrastinas y terminas pensando en el siguiente proyecto o en pequeños detalles del actual, ahí comienzan las dudas: ¿Es tan bueno como creo que es? ¿Estoy realmente avanzando? Te pasas el día pensando en ello, en cómo de ocurrentes y efectivas han sido tus ideas, en lo bonito que sería verlo acabado... pero no hay avance.

Parece que cuando satisfacemos la inspiración se detiene la productividad ¿Nos guardan las musas una trampa motivacional?

21 jun. 2017

Tira los dados o di sí: Teoría, técnica y consejo

A lo largo de los artículos y temáticas del blog, creo que es la primera vez en que un mismo concepto puede ser técnica, teoría y consejo a la vez y además de una forma fácilmente demostrable y efectiva, e incluso siendo una conclusión natural a la que llegan muchos Directores de juego con la experiencia.















Si la memoria no me falla, la primera vez que escuché esto de "Tira los dados o di sí" fue en el ya difunto foro Salgan al sol y me sonó coherente. Pero cuando realmente pude probar que funcionaba con efectividad fue cuando comencé a aplicarlo en mis partidas, las cuales mejoraron de forma considerable, y es por eso que creo importante hablar de ello y comentaros de qué va el asunto. ¿Habéis oído hablar de Tira los dados o di sí?