16 feb. 2017

Diseñando HERMES: La idea, temática y tono

(Pssss, si no sabes de qué va esto del Proyecto Hermes JDR pásate por este otro artículo ¡Que te pierdes el principio!)

Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.















En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.

En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.

9 feb. 2017

¿Qué es un moodboard? Todo lo que necesitas saber

Existen muchas técnicas de otros campos creativos que podemos exportar al mundo de la creación de juegos de rol y ésta en concreto es una de ellas, posiblemente incluso la hayas usado en alguna ocasión sin saber exactamente de su existencia.















Un moodboard es una recopilación de elementos que te motivan o te inspiran para ayudarte en tus fases creativas, y se usan habitualmente en proyectos como los diseños de interfaces, de ilustración o de diseño gráfico en general. ¿Has visto las oficinas de desarrollo de los grandes videojuegos y sus paredes llenas de concept-art y otras imágenes relacionadas con el juego? Pues así comienza un moodboard, que en español significa literalmente muro de inspiración.

En los juegos de rol podemos llevar ese concepto un paso más allá, y en este artículo os cuento qué es, para qué sirve y cómo crearlo, depurarlo y las herramientas que podemos emplear para ello, siendo una herramienta genial para la creación de juegos, aventuras o partidas.

3 feb. 2017

Cinco trucos para afrontar Jugadores ausentes

Jugador ausente. En dos palabras podemos plantear un problema que impida el avance de una campaña, y eso que parecían inofensivas por sí solas. Tarde o temprano todos los Directores de Juego nos enfrentamos a ello, y la forma de abordarlo decide si se juega o no ese día en concreto o incluso si llega a continuarse la campaña en caso de que se repita a lo largo del tiempo.















No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.

29 ene. 2017

Diseñando HERMES: Aquí comienza

A veces salta la chispa de una idea diferente y te pilla con ánimo suficiente como para trabajar en ella, otras veces no y termina descartada, y ambas cosas forman parte del proceso de tener una idea y llevarla hasta el final.















Como sabéis tengo una pequeña lista de ideas que me gustaría convertir en material rolero y voy dedicándome a ellas mientras tengo otros proyectos en barbecho, esperando a ser revisados desde una óptica externa y diferente a la que fueron escritos, y hace unos meses os comentaba que uno de mis planes para el blog era crear algunas secciones regulares1. Ésta es una de ellas.

Pero antes y para explicarme, tenemos que volver al principio.