28 sept. 2016

El Sistema de recompensa, en profundidad

Los sistemas de los juegos de rol se apoyan, de forma genérica en tres fases que podemos resumir en Situación, Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa. En la Situación es donde se dan todos los factores narrativos que ofrecen una entrada de datos para la Resolución, mediante la cual obtenemos un resultado y eventualmente, una recompensa.















Esta última parte es la que nos ocupa hoy. El Sistema de recompensa es una capa del sistema de juego que ofrece bonificaciones, penalizaciones o recompensas al Jugador en una situación determinada. El tipo de recompensa así como el momento en que se obtiene puede variar según el enfoque del juego y su temática. Analicemos a fondo el funcionamiento de este mecanismo y su impacto.

17 sept. 2016

La soledad del creador de juegos

Diseñar y crear juegos tiene muchas partes difíciles que varían según el autor. Algunos detestan maquetar, otros esperan la inspiración para las partes mecánicas y algunos temen el momento de la edición. Sin embargo, durante el proceso de creación se dan situaciones que yo llamo ‘la soledad del creador de juegos’, especialmente cuando el diseñarlos se convierte en parte importante de tu tiempo libre.















Estoy seguro de que muchos lo habéis experimentado incluso sin percataros de que es algo recurrente en la afición creativa, hagáis juegos completos o material adicional, y sé que se da en otras aficiones con menos calado social. Como podéis imaginar, hoy la reflexión gira en torno a esas situaciones. Algunos ya las habréis vivido, y otros os estaréis preguntando que de qué hablo. Hoy os traigo una reflexión de un fenómeno del que no he visto hablar apenas. Me explico.

5 sept. 2016

Clichés en las aventuras roleras

Tarde o temprano todos caemos en los clichés, porque nos guste un concepto, por costumbre o por utilidad. Ciertos clichés pueden sernos de utilidad en la dirección de partidas en momentos puntuales, como en las que pertenezcan a un género o temática determinada o partidas para eventos en los cuales pueden hacer como puntos de apoyo rápido.















Sin embargo en nuestras partidas habituales y con nuestro grupo de siempre, ciertos clichés pueden deslucir un poco el conjunto de la aventura. En este artículo hablamos de esos clichés que deberíamos evitar y el porqué, con algunos tips de cómo darles la vuelta.

27 ago. 2016

Elementos que evito en los juegos de rol

A veces por el diseño de un juego puede intuirse quién es el autor y eso se lo debemos, más veces de las que imaginamos, a nuestros puntos y manías personales a la hora de crear. En mi caso, tengo ciertos elementos y patrones de juego de los que trato de prescindir al diseñar o jugar, por uno u otro motivo, al menos hasta hoy.















¿Porqué no usamos ciertos elementos? A veces simplemente es por costumbre, otras por gustos personales y en muchos otros casos por tener preferencia por otras opciones o simplemente son poco útiles para el formato de nuestro juego. Expliquemos todo esto.